第三百二十九章 解決方案

第三百二十九章 解決方案

簡單來說就是畫面太逼真了,讓你有身臨其境的感覺,身體認為你正在做劇烈的運動,或者處於畫面中的狀態,但是實際上你是坐在座位上並沒有運動。

這是一種自我保護的本能,大多數人可以通過鍛煉減輕暈眩,但是不可能讓人真正去移動一段距離。

另一方面,VR硬體的延遲造成時間上的不同步,當人轉動視角或是移動的時候,畫面呈現的速度跟不上,在VR這樣全視角的屏幕中,這樣的延遲是造成暈眩問題。

目前世界上最先進的虛擬現實設備,畫面延遲都在19.3ms以上,而想要真正解決眩暈的問題,至少要將延遲降低到10ms以內。

這裡面涉及到的硬體技術問題,即使虛擬現實技術的領跑者,大名鼎鼎的Oculus公司(已被Facebook收購)也解決不了。

原理很簡單。

比如一台全息顯示設備,首先從頭部轉動到感測器讀到數據大概需要1ms的時間。

然後數據需要經由單片機,傳輸到電腦。

因為它們的介面是不同的,就好像空調的電源插頭不能插到小檯燈的插座里,需要一些轉換工作,單片機就負責了這樣的轉換。

數據從感測器到單片機大概需要1ms。

因為前面數據的產生需要1ms,於是如果不在1ms內將這些數據傳送到單片機,那麼後來的數據就會被丟棄。

接下來是單片機經由USB線將數據傳輸到PC。

USB線具有極高的傳輸速率,但是完全由Host端(也就是PC端)控制傳輸的。

也就是說,如果Host端不接收單片機發來的數據,那麼數據就會被丟棄。

採用HID方式的情況下,Host端會經常檢查是否有數據傳輸上來,然後將數據存放到內存,所以這個時間在1ms之內。

至此,數據已經到達PC的內存了,走完了全部的硬體過程。由於數據帶寬、通信協議等限制,會佔用3ms到4ms之間的時間,很難再減少了。

在硬體上傳輸完成後,就是軟體演算法處理的過程了。

由於模擬信號本身的雜訊和漂移,轉換成數字信號后,數據中存在大量的雜訊和漂移。

於是需要複雜的數字信號處理方法將這些雜訊和漂移過濾掉。

這樣,感測器傳來的9軸數據就成為了渲染遊戲所需的頭部旋轉的四元數旋轉數據。

處理這個數據一般在1ms以內。

渲染時只要將這個旋轉的四元數乘以攝像機的坐標,就得出了觀察方向,可以用於渲染場景。

通過特殊的演算法(例如Time-warp,目前最快的演算法),根據先前的數據處理得到的圖像,完成真正被顯示的畫面。

幸虧有了Time-warp演算法,我們可以基本忽略渲染場景的延遲。

當場景渲染完之後還需要做反畸變,反色散等處理。這些處理一般需要消耗GPU0.5ms的時間。

為了安全起見,將這個時間設為3ms,來保證準備傳輸下一幀到顯示器,也就是下一個垂直同步信號來之前,GPU必定能把反畸變、反色散做成。

然後就是傳輸圖像到顯示器的時間了。

如前所述,按照75Hz計算,那麼需要13.3ms。

到此就結束了嗎?

不是的,還有顯示器將圖像顯示出來的時間。

由於LCD顯示器是晶體由電場控制旋轉的物理過程,所以傳統的LCD顯示器需要15~28ms不等的時間來響應。

而最新的OLED技術則將這個時間減少到了6ms左右。

這樣綜合加起來,至少需要19.3ms才能完成顯示。

矩陣數碼在全息顯示上的技術儲備還不如Oculus,自然也沒辦法從物理層面去解決這個問題。

幸好楊林的大腦中還有一套矩陣系統。

楊林發現,雖然沒辦法在硬體上做到百分之百地解決延遲問題,但通過對軟體的優化,將延遲降低在可接受的範圍內還是沒有任何問題的。

矩陣數碼的工程師們開發在完成《江湖OL》源代碼的初步編寫后,楊林又將這套源碼在自己的大腦中用二進位語言重新優化了一遍。

通過演算法優化、在全息眼鏡內置小型GPU緩存晶元等辦法,《江湖OL》在矩陣眼鏡上的延遲成功縮短到了10毫秒以內。

這也是人體出現眩暈反應的一個極限,一旦低於這個閾值,就不會有任何的VR眩暈問題。

當然了,如果把其他未經優化的遊戲放在矩陣眼鏡上,產生的延遲時間恐怕還在Oculus等公司開發的全息顯示設備之上。

……

劉藝偉不是專業的技術人員,自然不會明白解決了眩暈問題的矩陣眼鏡對VR產業乃至整個互聯網產業意味著什麼。

但作為一名資深的網路遊戲愛好者,他有足夠的眼光去判斷一款遊戲的好壞。

在短短不到一小時的時間裡,他發現自己曾經的遊戲熱情又開始熊熊燃燒起來。

如果說《魔獸世界》在他眼中是一款五星作品的話,那麼在矩陣數碼諸多新技術的加持下,《江湖OL》已經完全超出了星級評判的標準。

劉藝偉從來沒有想過遊戲還能這樣玩。

《江湖OL》並沒有一個明確的等級體系,玩家在新手村的主要任務不是升級,而是完成各種任務,學習各種基礎武學以及生活技能,為今後拜入各大門派打基礎。

但在做劇情任務的時候,劉藝偉便發現,以往的遊戲經驗完全不能套到這款遊戲上。

在村子里,你壓根找不到那些頭頂帶著問號等待你上門接任務的NPC。

村子里每一個NPC都過著日出而作,日落而息的生活,他們也不會在一個地方待著原地不動,農夫們會去村落周圍的田地里勞作,藥師也會去周圍的山林里採藥,鐵匠也會偶爾出門,去挖一些珍稀礦石。

你只有在適當的時機介入劇情,和NPC聊起來,才有可能接到任務。

更讓劉藝偉吃驚的是,村子里雖然每一棟建築都可以進去,但並不意味著玩家可以肆無忌憚闖進NPC家裡。

他就見過一位在被村民NPC警告后還要堅持闖入的玩家,被那名NPC一刀秒殺的悲慘故事。

(未完待續。)

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電腦附身

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