第三章 進入
伸個懶腰,活動一下因為整夜編寫功能插件而未曾大幅度活動的身體,我看看旁邊的時鐘,時間直指八點——「夢神之境」收費后的正式運行時間。
發布走出「大五行虛彌陣」,我簡單的喝了點水,就直接躺進了遊戲倉,修行者就這點好,可以長時間的不用休息,特別是從「辟穀期」開始,可以在連續幾天不吃不喝之後,打坐個幾小時就能神清氣爽。
發布「歡迎登陸夢神之境正式版,請重新輸入身份驗證號碼……」短暫的黑暗之後(登陸登出必須的過程),兩個女性的人物出現在我的眼前,一個是西方的天使造型,另一個則是華夏的仙女造型。她們對我說著遊戲提示音。夢神之境是通過身份ID註冊的,實名遊戲。
發布「……請選擇你的陣營……」輸入身份驗證ID,天使和仙女的腳下分別出現了「西方系陣營」和「華夏陣營」兩個選擇項。「夢神之境」是全球同步的遊戲,分有東西方陣營。按照玩家們的習慣和地域,都會有個對方陣營和本國陣營的選擇。沒二話,公測的時候就是華夏陣營了,自然還是選擇這個,熟悉的陣營體系容易上手不是么。
發布「……請選擇你的戰鬥方式……」天使淡去,仙女來到正前方,她的腳下又出現兩個選項——VR虛擬格鬥方式、系統技能方式。
發布「嗯?VR技術?」我小吃一驚,VR技術我當然知道是什麼,讓我吃驚的是夢神居然在收費版里加入了VR技術。使用VR技術玩遊戲,玩家就可以自由的使用身體的每一個角落來動作,也就是說,如果你在現實世界是一個格鬥技高手的話,那麼你在遊戲中也可以使用現實中的格鬥技——這是很佔便宜的事情,按照我這個修行者在現實中的水平,如果使用VR技術去遊戲,雖然不敢說是天下無敵,但能打過我的恐怕已經是不多了,這不是明顯的在「作弊」么。但是看看VR虛擬格鬥的說明,哦,原來如果使用VR技術遊戲,那麼人物的基本屬性將按照玩家的體檢數據進行設置(別問哪兒來得數據,都快太空時代了,要是公民信息庫還沒有建立數據共享,不用混了),按照遊戲的計算公式將數據轉換之後,再按照十分之一取值,也就是說,如果一個正常男性的出拳瞬間擊打力為100KG的話,經過計算公式轉化,那麼他的力量數值就是10,再取十分之一值為1,也就是說,這個人物的初始力量值只有1點,基礎攻擊力為10。同理,一個百米速度為十秒的人,如果使用VR技術進行遊戲,那麼他人物的初始敏捷也僅僅為10,取1為值。因此,在選擇戰鬥方式的時候,夢界公司做了一個特別的提醒,但並不妨礙某些「練家子」選擇此項。
發布「選擇系統技能戰鬥方式。」想了一下,我選擇了通常用的系統技能戰鬥方式。夢神的系統戰鬥做的很是不錯,雖然這種戰鬥還是擺脫不了以往那種較為死板的格鬥,卻已經要靈活許多了,就公測期間我本身的體驗來說,還是很不錯的,再說了,在虛擬遊戲中使用這種被限制過的VR技術,未必佔便宜。
發布「戰鬥模式選擇完畢,構建人物信息庫……」耳邊又傳來了系統的聲音,眼前的仙女也崩散為無數光點,又慢慢的聚攏起來,漸漸的形成一個男性的形象,正是我的樣貌身高。
發布我知道,這是系統在製作我的三維模型。當我的人物形象成形后,又在人物的旁邊彈出一個光幕,這是我的人物屬性表。「夢神之境」里的男性人物屬性默認值都為八,分為力量、敏捷、體質、智力、魅力、感知六項。分人物的種族有不同的修正。另有二十八點數值可以自行修改人物屬性(同一屬性最多修改十次,前六次增加屬性值,每次增加消耗一個屬性點,從第七、八次每次消耗兩點,第九、第十次每次消耗三點,屬性值最高為二十,即滿值,確定后將作為人物的出生屬性)。
發布最終,我選擇了人族,人物出生屬性修改為力量10、敏捷16、體質12、智力15、感知8、魅力12。雖然看起來加點有點廢,但是我有我的理由,這可是經過公測摸索出來的。
發布夢神中的人物力量屬性,對應的是人物的肌肉和身體強壯度。這項屬性對物理攻擊型的戰系職業特別重要。人物的力量修正將用於:近戰攻擊命中。使用近戰武器或投擲武器時的傷害骰(包括投擲等半遠程傷害)。(特例:非慣用手只有人物一半的力量加值,而雙手武器獲得一點五倍的力量加值。而力量減值將作用在非複合弓做出的攻擊上。)。攀爬、跳躍、破門和游泳。這些技能以力量作為關鍵屬性。每一點力量屬性值將對應五點殺傷值,每到十點就加五點殺傷值,也就是說,在同樣使用殺傷值為十點的武器的時候,十點力量的玩家將會打出10+10*5=65的傷害值,而擁有二十點力量值的玩家將會打出10+20*5+5*2=120的傷害。我選擇的是華夏陣營,並且準備進階劍士類職業系,華夏劍士們絕大多數是走得敏捷型的輕裝路子,看重的是輕巧,講究連續不斷的攻擊浪潮,所以,力量加兩點,配合武器的殺傷,已經很是足夠了。
發布敏捷屬性,對應的是手眼協調性、靈活度、反應以及平衡性。這項屬性是遠程攻擊型和輕裝型職業最重要的屬性。人物的敏捷修正將用於:遠程攻擊命中,包括弓、弩、飛斧以及其他遠程武器的攻擊。架招,確保人物能對攻擊做出反應。閃躲(依靠快速的移動躲開諸如火球術和其他一些攻擊等)。平衡、隱藏、潛行、開鎖和翻滾。這些技能以敏捷作為關鍵屬性。每一點敏捷屬性對應零點一米每秒的移動力,每到十點加零點一米每秒移動力,十六點敏捷就相當於每秒正常移動一點七米的距離,對於普通人來說,已經很快了,並且還能有加速。
發布體質屬性對應人物的健康和耐力。體質加值為每點體質對應十點角色的生命點數和耐力值。每逢十的倍數將自動增加五點生命值和耐力值。所以它對所有職業都很重要。體質修正將用於:每次升級時生命點和耐力點的自動加成(升級時將按照現有的體質值增加同樣點數的生命值和耐力,當體質值逢十的時候,額外增加一點生命和耐力)。用於抵抗毒素及類似的威脅以及專註。專註是個對施法者很重要的技能,以體質為關鍵屬性。人物的體質越好,生命值與耐力值越高,生命值和耐力值恢復速度越快,施法越不容易被打斷。現在我擁有一百二十五點的生命和耐力。
發布智力屬性決定了人物學習和推理的能力。這項屬性對所有職業都很重要,尤其對施法類職業非常重要。因為它不僅決定人物學習技能所需時間的長短,還決定了技能進階所需要的經驗值大小,而對施法類職業來說,它還決定了施法時間長短、抵抗他們施放法術的難度高低、以及法術的威力大小以及魔力值多少。人物的智力修正將用於:每個技能等級所需的經驗值多少。解除裝置、修理、搜索等技能的成功率,這些技能以智力作為關鍵屬性。每點智力值對應十點魔力值,每逢十的倍數智力值自動增加五點魔力值。並且智力值還對應了學習技能的所需時間、施法時間和技能進階經驗,以十點智力值為基礎。以西方法師基礎的火球術為例,火球術的學習時間為二十分鐘,施法時間為五秒,技能進階經驗值為三百EXP,當人物智力為十點的時候,以上數據不變,每增加或減少一點智力值,以上數據相對應的減少或者增加5%。即,當人物智力為11的時候,火球術的學習時間為十九分鐘,施法時間為四點七五秒,技能進階經驗值為285EXP;當智力為9的時候,學習時間為二十一分鐘,施法時間五點二五秒,技能進階經驗值為315EXP。智力為十的多倍數時(10點不算,從二十點算起),再另行調整1%(即當智力為二十的時候,學習時間為九分四十八秒,施法時間兩點四五秒,技能進階經驗值147EXP)。我現在擁有一百五十五點魔力(正式就職前,也就是一階職業期是沒有魔力值顯示的,只有正式就職進入二階職業期才會顯示),學習時間、施法時間、技能進階經驗值為正常情況的75%。
發布感知表現了人物的意志力、常識判斷力、感知力和直覺。智力表現人物分析信息的能力,而感知更多的表現於對周圍事物的察覺和了解上。感知是BUFF職業最重要的屬性,對西方系的聖騎士和叢林穿越者也很重要。如果你希望你的人物有敏銳的直覺,那就給他高的感知屬性。任何生物都有感知。人物的感知修正將用於:意志(用於對抗魅惑人類之類的法術)、治療、聆聽、偵察等檢定。這些技能以感知作為關鍵屬性。BUFF職業、聖騎士、叢林穿越者由高感知值得到偵測範圍,每一點感知對應一點五米的偵測範圍,每逢十的倍數,額外增加零點五米。目前我的感知範圍是十二米。
發布而魅力則表示人物的魄力、說服力、個人吸引力、領導能力和外表吸引力。每一點魅力對應五點好感度,每逢十的倍數額外增加一點,人物的魅力修正將用於:詐騙、交涉、爭價、脅迫、表演和使用魔法裝置等技能。這些技能以魅力作為關鍵屬性。試圖影響他人(NPC)的行動;道士、牧師和聖騎士驅散殭屍、吸血鬼及其他不死生物或者黑暗生物。我的魅力是60的好感度。
發布「屬性調整完畢,人物相貌下調15%,進入遊戲。」在調整好人物屬性點之後,我正式的選擇了進入「夢神」收費之後的第一次運營。
發布眼前的景象模糊了,但卻很快的又清晰起來,我已經聽到了很多玩家們的聲音,我知道,我已經進入了「夢神之境」這個虛擬的世界了。
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發布頭還是有點昏,前兩天精力太集中了,上班的時候還有點恍惚。
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