第227章
雖然馬上就要到自己了,老孔臉上還是沒有半點驚慌:
「慌什麼,笑就完事兒了。」
老孔一臉冷笑的選擇了拿手的英雄「蓋倫」。
一樓就是要選蓋倫,這樣才叫「夠勇」。
伸出右手比出大拇指,每天都是自信的一天。
順勢打完一個響指,而後拿起桌子上的牛欄山一飲而盡。
真男人哪兒有後退的選擇。
點擊確定。
視線開始模糊。
全程夢遊。
「勝利~!」
遊戲結束。
老孔扇了自己一耳光,而後回味了一下剛才做的夢,再看電腦:
「這就贏了?」
果然沒意思。
退出遊戲,在「目力障礙」平台里逛了起來,忽然看到一款遊戲,《奧爾納(搶先體驗版)》。
「竟然賣16元,有點小貴啊。」
付錢的時候發現其實只需要「15.95」,突然感覺自己賺大了,有沒有?!
下載完遊戲,打開后發現遊戲界面只有「開始遊戲」、「繼續遊戲」和「退出遊戲」這三個選項。
背景圖是片森林,和一個篝火堆,塗鴉畫風。
「嘛,一看就是那種粗製濫造的遊戲。」
但還是準備玩一玩。
一進入遊戲,他就看到自己的角色站在大草原上。
連一個提示都沒有。
「所以接下來要幹什麼?」
正如絕大多數點開這款遊戲的人,老孔茫然了。
陳旭也在茫然中。
他正在聽網上的課,講怎麼做遊戲。
整個課程包含十二部分內容:
第一部分行業現狀,包括且不限於遊戲設計簡史、電子遊戲的體驗和遊戲設計;
第二部分明確設計意圖,包括且不限於第一步和4F方法;
第三部分遊戲可玩性,包括且不限於遊戲設計的精髓和遊戲可玩性的12個原則;
第四部分表現形式,包括且不限於風格、氛圍、標識、遊戲視野和遊戲世界;
...
第十二部分玩家心理分析,包括且不限於玩家的分類、玩家的體驗、玩家的期望和玩家需求調查。
「遊戲就是供玩家玩的,可玩性是一款電子遊戲最重要的元素。
這看起來無可厚非,但很多遊戲最終迷失在了情節、視覺效果和程序設計中。
這些因素扮演著各自的關鍵角色,並非無關緊要,都是遊戲缺一不可的組成部分。
但採用極簡的視覺效果、程序設計和音效同樣能製作出優秀的遊戲,讓人樂此不疲。
相反,無論視覺效果或採用的技術有多高超,若遊戲的可玩性平庸無奇甚至壓根不存在,這一定不會是一款優秀的遊戲。
遊戲業界的問題之一就在於,總是有一些華而不實、以視覺效果和技術為先,缺乏趣味性,讓玩家玩不了幾分鐘便失去興趣。」
「個人一直認為,也一直在強調,可玩性是遊戲最重要的屬性,是決定遊戲成功的關鍵。
但也不會否認,這是一個十分容易引起爭議的名詞。
因為一直以來,可玩性都沒有明確的概念,和明確的評價標準。
就像藝術家的知覺一樣,在一定層面上只可意會,不可言傳。」
啥啥就只可意會了?
陳旭猛然驚醒,拿紙巾擦了擦嘴邊的口水,竟然做噩夢了。
可玩性被分為三部分,爽快感、成就感和融入感。
「設想一個場景...」
陳旭睜著眼睛睡著了,他的夢裡出現了一個奇特的場景:
一家遊戲店裡,幾個玩家正在玩一款對抗類FPS,圍繞道具、槍法和身法展開了一場場對戰。
某個人屏幕上的分數已經超過了兩千,正在玩的人緊咬著牙關,全神貫注,生怕被不知道從哪兒蹦出來的敵人偷了屁股。
連身子都在左搖右擺,似乎想竭力搶先看到其他敵人,躲過別人射過來的子彈。
周圍圍觀的幾個人嘖嘖讚歎:
「不過是五千五百分的大佬,就是厲害啊~!」
所謂的爽快感,就是要讓玩家體會到一種緊張刺激、酣暢淋漓的感覺。
比如在ACT裡面,當玩家用連招和必殺技「殘忍」的幹掉一大堆敵手的時候,那種感受就是「爽快感」。
爽快感往往是和「高速、暴力」等行為相聯繫的。
類魂遊戲也表明,玩家們在經受了高強度的挫折后打敗對手時,也會產生「爽快感」。
這就是為什麼明明一直在受虐,卻一直能堅持下去的原因,為的就是最終反過來幹掉對手時的爽快感。
在這裡,也許有人會想到「斯德哥爾摩綜合征」,但這其實是完全不一樣的。
當然,早期遊戲由於機能限制,爽快感很難發揮。
就好像玩遊戲,玩著玩著,正要爽起來了,突然就掉線了。
當然,那種讓人過把癮就死的遊戲,只會讓人越玩越感覺枯燥。
比如那位食物鏈頂端的男人,偶爾玩一玩會很爽,但一直玩就會感覺很單調,很無聊,很枯燥。
顯然,這樣的遊戲其本身可玩性還不夠。
「這時我們就要說到成就感...」
陳旭迷迷糊糊中,感覺自己在大海里划著一艘小船,隨時有被傾覆的可能。
天知道,為什麼會這麼無聊。
果然,理論這種東西,越聽越想睡覺。
Zzzzz...
什麼是成就感?
高人一等是成就感;勝人一籌是成就感;比別人強、比鄰村小伙帥、比隔壁大叔有錢、比辦公室白領更自由,也是成就感。
更直白地說,就是超過他人,就是成就感。
每個玩家都有超過他人的願望,有的玩家還想成就大事。
他們在現實中很難做到這一點,便將快樂寄托在遊戲中。
在遊戲的世界里攻城略地,在遊戲的世界里揮斥方遒,在遊戲的世界里拯救世界。
不管他們想做什麼,似乎總有這樣一款遊戲等著他們。
包括過家家。
而這,就是成就感。
有的遊戲通過觀察和思考來賦予玩家成就感,有的通過精妙的、他人所不能的操作,有的則是依靠策略。
當然,還有單純堆數值的。
比如RPG。
這裡需要說到SLG,玩家們花費十幾個甚至幾十個、上百個小時,建造城市、遊樂場或者醫院,看著裡面人山人海、車輛川流不息的一派繁榮景象,便會由衷地感到滿足。
很多時候,成就感就是RPG和SLG的靈魂所在。
再次說到類魂遊戲,從壓抑到釋放的過程,不僅僅帶來了爽快感,還有成就感。
這麼一說,也許就會明白為什麼類魂遊戲一旦玩進去了就會「上癮」。
「最後再說一下融入感...」
陳旭夢到自己來到了《巨穴》的地窖,地面上鋪著石磚,非常潮濕,長著青苔。
屋頂在滴水,角落裡堆放著幾個破損的酒桶,以及一盞熄滅的了油燈。
此刻的他依然叫做陳旭,一個初出茅廬的菜鳥獵魔人。
。