250.第248章 紅色警戒,指魔鬼是紅色的

250.第248章 紅色警戒,指魔鬼是紅色的

第248章紅色警戒,指魔鬼是紅色的

紅色警戒。

更準確的叫法,應該是命令與征服:紅色警戒。

屬於整個命令與征服系列中的一個分支。

這個大系列里,還有其他幾條產品線。

不過對於卓戈來說,最熟悉的肯定就是紅色警戒。

小時候的他根本沒聽說過命令與征服。

只玩過紅色警戒。

準確來說,是紅色警戒2:共和國之輝這個版本。

在很長一段時間裡,他以為這個版本就是最正式的那個版本。

相信有很多人和他一樣,曾經也是這麼認為的。

這個版本里,東方神秘大國的強度高到驚人,滿地亂竄水路兩棲的礦車,價格貴幾倍但是強度高好幾倍的坦克,還有更加逆天的航母戰鬥機……

沒有平衡度,全是爽度。

後來才知道那只是個玩家自製的MOD,並不是官方發布的版本。

卓戈是不打算選擇這個自製MOD,雖然很有樂子,但確實不能算是款合格的遊戲。

至於為什麼要選擇紅色警戒這個以現代戰爭為背景的遊戲,而不是魔獸爭霸或者帝國時代等背景風格更接近費林的作品。

沒什麼特別的,單純是因為卓戈對這款遊戲熟悉,其他的沒怎麼玩過。

在學會怎麼下遊戲之前,小時候家裡電腦上能玩到的,只有網頁遊戲,Windows自帶遊戲,還有不知道哪來的紅警。

這些選項里,紅警顯然是看起來更為有趣的那個。

兩個陣營的戰役劇情都打通過好幾遍,然後在各個地圖上打人機,從容易打到冷酷,從一對一打到一對七。

遊戲時長怎麼說也得有個幾百小時,對各種細節相對比較了解,更好復刻出來。

至於建築和單位要怎麼符合費林背景,照著換皮就好了。

介紹完基本的玩法模式,卓戈開始向會議室中的眾人舉例,魔鬼陣營的作戰單位和建築設計。

全是這些天來查資料查出的成果。

「首先是最重要的,建造一切其他建築的基礎,建造廠,建造廠有是否展開兩種狀態,展開時可以建造東西,而不展開的時候可以四處移動。」

卓戈給魔鬼建造廠找的外形,是基於阿斯蒙蒂斯的老巢,地獄堡壘進行簡化。

幻燈片中除了卓戈的草稿,還有地獄堡壘的實景圖,因為卓戈下地獄時並沒有帶相機,所以這些寶貴的圖片參考,是通過精靈的法術直接從他記憶里截出來的。

基地車的概念對於這裡的人們來說不太好理解,卓戈進行了點小改編。

建造廠是由特殊單位魔鬼大公使用秘法召喚出的,這個秘法需要持續施法,因此建造廠展開狀態魔鬼大公不能動。

「遊戲對局圍繞兩種資源展開,分別是魔能和魔力,魔能用於建造所有單位,魔力用於維持建築運轉。」

也就是對應原作中的錢和電力。

說實話,卓戈一直覺得原作中需要生產的所有東西,都是靠錢直接買,有點怪怪的。

「魔能的來源是地圖上的魔能石礦,或者魔能井,魔力則需要建造法師塔產生。」

接著,卓戈又展示了不同魔鬼的作用。

最低級的劣魔,成隊行動,只能幹些基礎的體力活,比如挖礦,也就是「採礦車」。

蝟魔,一種身上長刺的低階魔鬼,最便宜的兵種,可以近戰或是丟火球,「動員兵」。

地獄犬,聽名字就知道,是條狗,能咬死步兵單位。

棘魔,尾巴長刺,還能把刺甩出去遠程攻擊,扎到敵人會爆炸,防空單位。

小魔鬼,沒什麼戰鬥能力,但是屬於低階魔鬼中比較聰明的那類,能夠修理一些設施,或是佔領魔能井,魔鬼中的「工程師」。

冰魔,高級兵種,強力的冰魔法可以對各種單位造成高額傷害,但是部署時會帶來一片超低溫區,對友方單位也有傷害,魔法版「輻射工兵」。

諸如此類的。

至於地獄里更高階的魔鬼,對應的則不是步兵單位了。

比如會飛在天上丟炎爆術的角魔,其實是基洛夫空艇。

魔鬼陣營里唯一會飛的玩意兒。

而最強地面單位天啟坦克,則直接變成了深獄煉魔。

海里的單位,船肯定是沒有了。

不過類似巨型烏賊那樣的水中魔獸,魔鬼倒是有不少。

建築方面,卓戈並沒有把外形全部設計出來,只確定了需要什麼功能的建築。

具體是什麼樣,就交給設計師們進行設計了。

反正卓戈提供了一大堆地獄建築參考圖,要求只有一個,乍看上去覺得很糙,但結實耐用,硬派風格。

「這些只是初步設想,具體實施要等測試之後再調整,地獄也不止有一個大公,不同大公的軍隊要做出點效果差異,基本的建築和兵種不用變動,有一兩個特色就行,這部分交給你們設計。」

對於不同大公之間的差異,卓戈只提供了一個想法。

他自己的彩蛋。

因為和阿斯蒙蒂斯的交易,卓戈決定把彩蛋安到地獄之主上。

特殊兵種——龍蛋!只要一百魔能,和最便宜的單位劣魔一樣便宜,同場只能存在一個。

孵出來后是個幼龍,需要一直戰鬥,不斷成長,最終可以發育成遠古龍卓戈!發育成型後會是全遊戲最強單體,單龍推家不是問題。

不過一直到成年體之前都是弱雞,成年了也就是深獄煉魔的強度,想變成遠古龍還得熬好久。

按照紅警玩家對戰單局時長來看,應該不具備什麼實戰價值。

等把卓戈養出來家應該已經被推平好幾輪了。

所以就是個彩蛋。

阿斯蒙蒂斯的特點還得再設計個有用的。

「至於人類陣營,需要對應魔鬼陣營的兵種進行設計,同樣人類聯軍里人類,矮人,精靈也要有自己的特殊單位,聯軍這邊的畫風要盡量乾淨整潔,戰鬥方式也要更偏向於使用魔法,不像魔鬼那樣有很多肉搏。」

用了將近兩個小時,卓戈把關於單位和建築設計的部分,大致介紹完。

「好啦,現在有什麼問題嗎?」

「我有問題,」尤菲舉起手,「如果設計這樣的玩法,會同時操縱很多單位,那遊戲過程豈不是會很累?」

「額,是會很累。」

卓戈這方面沒辦法否認,只要是RTS這類型,就與輕鬆沾不上關係。

臟套路虐菜除外。

「可是,體驗不輕鬆的遊戲,真的會有人喜歡玩嗎?」尤菲不解地問。

作為卓戈遊戲製作理念的忠實追隨者,對於這次嘗試,超出了她的理解範圍。

在尤菲的觀念里,當然,她的觀念主要是跟卓戈學的,遊戲要給人帶來快樂。

可是同時操作好多單位。

尤菲想了想那個場景,又是天上,又是陸地,加上海里,還要注意對手不會偷偷從沒看到的方向進攻。

天吶,列賓學院的考試給她的壓力都沒這麼大。

作為費林很有名氣的遊戲創作者,尤菲的遊戲實力其實相當差勁。哪怕是她參與制作的遊戲,要不是她身為設計者提前知道攻略,通關都是問題。

再看看托托。

她現在直播時都同時玩兩個遊戲了,左手一個,右手一個,兩不耽誤。

尤菲已經能預想到自己在紅色警戒里和托托對局的凄慘景象了。

這方面其實是她多慮了,紅色警戒推出後會有卓戈官方對戰平台,有排位分,她理論上來說遇不到托托。

「這就要提到遊戲玩家類型的分類了。」

卓戈咳嗽兩聲。

小卓戈紅龍課堂開課了。

「所有玩家大致可以分為四類,互相之間可以重合,分別是成就型,探索型,社交型,殺手型。」

這是巴蒂爾教授在20世紀80年代提出的遊戲心理學理論。

在那時,這位教授,就是遊戲設計專業的教授,這門專業的誕生比很多人想象中都早很多。

「成就型喜歡完成任務和挑戰來獲得成就感;探索型熱衷於探索遊戲劇情與機制,他們的驅動力是好奇心;社交型重視互動,相比玩什麼,和誰玩更重要;而殺手型,他們想在遊戲中戰勝對手。」

對於卓戈本龍來說,他自己應該屬於探索型玩家,通常不會在一款遊戲上花費太多的時間,也不願意鑽研玩法,體驗完就跑。

喜新厭舊。

也容易遊戲荒。

「所以紅色警戒面向的主要是殺手型的玩家?」

「可以這麼理解。」

卓戈想了想,競技性這麼強的情況下,雖然是玩家對戰遊戲,但應該也吸引不到多少社交玩家。

「還有一個問題,同場單位這麼多的話,玩家會不會很容易丟失重點,因此忽略掉很多信息。」

「那就讓他們忽略吧。」

這個卓戈也沒辦法。

江湖上流傳一個說法,星際玩家不需要視力。

指包括職業玩家在內,頻發各種眼瞎注意不到關鍵信息的情況。

這個說法同樣適用於其他RTS遊戲。

看不到,確實是看不到。

沒辦法,同一時間裡的信息實在太多了。

再加上沒完沒了的切屏。

「有視力」也是實力的一部分。

「請問,」另一位從自走棋時期開始,就在卓戈旗下的幻術師舉手,「這款遊戲要用什麼樣的遊戲機來玩,我們現在的遊戲手柄,應該沒法支持這樣的玩法。」

「哈,好問題!」

在最開始構思的時候,卓戈的想法是用滑鼠鍵盤操作,儘管現在只有打字用的鍵盤,也沒有滑鼠,不過應該早晚得做。

但在地獄發現魔鬼們用的沙盤后,卓戈改變了想法。

「砰!」

卓戈從寶箱怪里掏出從地獄帶回的「土特產」,沙盤,擺在會議室的長桌上。

「這就是紅色警戒的操作平台,我將它稱為,超級沉浸戰爭沙盤。」

卓戈得意洋洋地說。

會議室里的聽眾們毫無反應。

「怎麼了,難道不是個好名字嗎?」

員工們做了個艱難且違背本心的決定,僵硬地點了點頭。

「好吧,你們不喜歡這個名字。」

卓戈直接開始介紹這個沙盤的功能,從地獄帶回來后,他自己研究了好久,並由巴恩·熔爐拆分,測試可不可以改成遊戲機。

答案是連改都不用改,連上網就能直接當遊戲機玩。

這座沙盤可以自行錄入操控角色,地圖,自己設計按鍵位置和功能。

也就是說除了卓戈提供的官方操作鍵位之外,玩家可以隨便自定義。

錄入的角色可以配置一系列動作,包括破碎效果。

卓戈啟動沙盤,展示給開發者們看。

「哇!」

大家不由得發出感嘆。

沙盤中的角色,不像是純粹的幻象,有種具有實體的真實感,只有水準極高的幻術才能實現類似的效果,因此目前很多遊戲達不到。

看起來和戰錘桌游的那些精緻棋子,擁有了流暢的動作一樣。

而且沙盤還自帶戰爭迷霧功能,未探索區域被黑色的濃霧籠罩。

這項設計,絕對是策略遊戲史上的重要創新,直接讓策略複雜度上了一個層次,拿信息成了取得勝利的重中之重。

「那麼,紅色警戒的背景故事大概是什麼樣的,不是說還有帶劇情的戰役嗎?」

「很簡單,就是魔鬼又重整旗鼓,入侵費林大陸了,魔鬼線就是魔鬼怎麼勝利,聯軍線則是人類聯軍怎麼絕地翻盤,兩邊的結局不一樣。」

「等等,」那位幻術師有些疑惑,「我們一開始的計劃,不是讓大家不再那麼敵視魔鬼嗎?現在這個故事,魔鬼聽起來有點……」

「像反方,我知道。」

卓戈回答。

「不過,魔鬼和提夫林的情況不一樣,提夫林可以塑造成環境所迫本性不壞的形象,魔鬼不行,所以還不如把他們當成強大,但是又原則的反派,獲得好感。」

這也是紅警給很多人留下的印象,遊戲製作方,明顯是把蘇軍按照反派塑造的。

用輻射,自爆,恐怖分子,照著偉人形象設計尤里,把理想主義曲解成心靈控制。

可結果上,並沒有玩家多討厭這裡的蘇軍形象,可能是以前都沒怎麼看劇情的緣故吧。

還誕生了堅實可靠蘇維埃,華而不實美利堅的說法。

黑著黑著,黑出正面效果了。

在卓戈看來,只要把原作中的劇情短片內容改一下,把戰爭描述成資源短缺導致的生存之戰,事實上也是這樣,就會是對「大反派」魔鬼很好的宣傳。

「總之,就是這樣,這樣的規模,預計開發周期需要多久。」

因為法術特性的緣故,製作美術資源比地球遊戲開發輕鬆不少。

卓戈集團開發遊戲也會比地球上3A動輒好幾年的時間快很多。

當然,某些神奇的2D遊戲,明明不需要那麼多資源,也要好多年,至今沒盼頭,卓戈也是想不明白為啥。

「大概4到5個月,如果順利的話。」

「很好,那就開工吧。」

(本章完)

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惡龍,為了賺錢選擇文化勝利

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