第413章 烏托邦(上)
第413章烏托邦(上)
哦對了,之前那個支持陰間戰法圖標的策劃直接被張華開了。
一般來說新老闆上來開人是很容易引起人心惶惶的,但是開掉這人反倒是一片叫好。
張華不是一個天真的以為自己這個沒有專業學習過的人就比這些策劃強的人,但是他覺得自己基本的審美還是有的。
他想不明白以前按照類型分為四種顏色對比度比較高的戰法圖標有什麼不好,為啥非要換成現在這樣顏色猛一看似乎都一個顏色,然後細細看才能看出有一點不同的戰法圖標。
低對比度看起來死氣沉沉也就罷了,還不有利於尋找就更讓人難受了。
到了征服賽季,戰法多的人,想要找一個戰法要廢好大勁的。
不過張華雖然身為公司老闆,也沒有武斷的下命令直接改掉。
而是先發了一封郵件,做了一次全民投票。
共有近五萬名玩家參與投票,支持恢復原先的佔到八成,還有一成多的玩家表示應該設置一個更好看的,僅僅有不到一成的人表示無所謂或者現在的戰法頁面也可以。
那麼結果就不言而喻了。
言歸正傳,這麼多郵件張華不可能要求策劃組一封一封讀過去的,而是找人先匯總,把相似或者關聯的建議和創意都放在一起。
不過就算是這樣,也足足處理了一星期才把這些郵件全部匯總完畢。
大致有以下的幾點改動,其中大部分都是玩家提到的,也有一些是張華和策劃們一起商議出來的。
1.優化系統精靈頁面
過去的系統經歷雖然名義上承擔著諮詢的功能,但是實際上極其死板,只有一些基礎信息,很多數據都沒有,甚至很多數據還都是錯的。
以至於玩家入門沒有老司機帶的話非常困難,對於新手非常不友好。
張華準備讓公司的人查漏補缺完善細化這個功能,比如過去你搜索同盟人數,他只會給你顯示整十級的同盟人數,中間具體的是沒有的。
至於一名武將升級所需要的經驗這些數據也是查不到的。
類似的還有一個同盟最多可以擁有多有官員多少指揮官,如果建立國家,又可以有多少官員,同盟每升一級需要多少經驗,各級建築的升級經驗是多少這些數據。
雖然能夠用到這些數據的人可能不多,但是更詳細的介紹帶來的遊戲體驗和表現出來的誠意就不一樣。
除了這些可能比較冷門的問題外,還有一些就是比較熱門的問題,比如戰法衝突機制和刷新機制。
還有一些諮詢和武將的攻略,頁面現實都非常粗糙,經常是幾個字就能佔一頁的篇幅,或者完全沒有排版,看起來亂七八糟的,真正想要看還得專門去網易大神。
然而就算是網易大神上面的那些攻略甚至是賽季科普的資料,都是一些主播寫的,無論是準確性還是全面性都要差得多。
而這些應該由公司承擔的,或者說應該找一個專業一點的團隊承擔。
對此,張華的想法是把雲天工作室聘為率土之濱項目組的下轄專業工作室,專門負責一些遊戲攻略,資料的收集,編寫和更新。
編寫都要求盡量詳細,通俗易懂,不要如同過去一樣模稜兩可。
總之就是一句話,要讓剛入門的玩家能夠更輕鬆的入門,要展現認真的態度,把玩家的遊戲體驗放在第一位,而不是一心想著怎麼賺錢,對於其他方面的東西都是隨便弄弄應付一下就行了。
2.上調核心爆率,不再刻意卡武將。
在與公司策劃們的討論中,這一點還是存在一些爭議的。
有人認為如果這樣的話,會讓核心武將貶值,雖然公司不在乎賺錢賺少了,但是這樣勢必會導致藏寶閣上面的賬號貶值。
賬號貶值的話,容易引發雪崩然後玩家陸續退游。
他們這麼想也是有原因的,為什麼最近幾年策劃一直不敢出太過強力的武將,就是怕某個武將太過強勢影響整個遊戲的環境,然後引發賬號貶值大量玩家棄游賬號被拋售。
否則也不會在藏寶閣上各種故意提高賬號價格出售。
不過張華最後還是堅持提高爆率,在他看來,這一切根本的問題還是玩家們被畸形的遊戲生態玩累了。
如果遊戲變得更具有平衡性更好玩了,相信就算是賬號貶值,他們也會堅持玩的,畢竟沒有幾個人一開始玩這個遊戲就是奔著賣號去的,率土的賬號又不是顯卡,沒那麼保值。
除了名將核心爆率提升以外,還準備提升點將台銅幣四星和五星的爆率,進一步提高免費半價的核心爆率;也是旨在平民玩家能夠通過時間和發育拉近與土豪玩家的差距。
3.提高寶物打造材料「探索」和商隊銅幣白嫖的概率,同時增加一個保底機制,即玩家在鍛造寶物之前,可以選擇一個詞條,第一次鍛造必然會出這種詞條。
如果玩家想要進一步提升屬性,則仍然需要繼續強化,只是接下來的詞條就不能選擇了,而仍然保持隨機。
寶物系統自出來以後就深刻影響著遊戲的平衡,張華希望通過這個改變讓寶物起碼有一個保底。
讓那些願意花時間的玩家不說能夠打造極品寶物,起碼能夠有一把趁手的寶物。
畢竟率土的很多寶物的詞條是非常雞肋的。
這個想法在討論中也是引起了很大爭議的,很多策劃認為這樣會引起寶物市集的雪崩,那些垃圾詞條將會賣不出去,那麼優秀的詞條將大降價。
玩家通過打寶物賺錢的這條路等於被堵死了。
不過這個說法最後還是敗給了數據,那就是垃圾詞條的寶物其實早就賣不出去了;即使是那些極品詞條,其實也已經快要降價到系統限制的最低價了。
至於過去玩家可以打寶物賣錢戴爾這些說法屬實有點像笑話,別人不清楚概率是什麼樣的策劃們不知道嗎?
極品詞條真有那麼容易出?
真要有想靠這個賺錢怕不是得虧死。
畢竟四通玉符是沒辦法直接兌換真錢的,都需要玩家走一些特殊渠道,比如賣皮膚,即商量好價錢送別人皮膚。
很多工作室都在干這個,但是真的賺不了多少錢。
藏品雖然可以上藏寶閣,但是藏寶閣上的寶物其實真沒有那麼好賣的,寶物都出來那麼久了,有實力有想法買的早就買了。
寶物又不是消耗品,在新玩家越來越少的情況下,市場飽和只是早晚事。
張華甚至設想過直接允許虎符購買寶物,但是他轉念一想,如果過於追求平衡,那麼是不是反而就沒意思了?
而且對於那些充了大價錢的玩家來說,其實就是價值的嚴重縮水;雖然他上面的決策都會導致這種結果,但凡事得有個度。
做事不能總想著一步到位,要一點一點來,試探玩家們的反應,步子大了容易扯到蛋。
4.遊戲內升級建築所需時間減少。
這個沒什麼好說的,很多玩家都在郵件裡面吐糟這件事,而這樣該死也不像前面幾項可能損失某些人的利益,單純的只會縮小那些不缺玉符各種用玉秒的人的優勢,比如張華本人就是。
可以為玩家省下大量時間,加快他們升級建築的速度。
張華甚至設想玩家可以提前設置升級好幾級,中間升級好了就會自動執行下一步的升級計劃。
也是為了節省玩家們的時間,省著每過一會都要上線來升級建築。
張華是非常傾向於這樣改動的,但是還是秉承著不要步子太大的原則,準備先減少一下建築升級時間來看看效果。
5.這個改動就是關於徵兵速度和行軍速度的,也是爭議最大的改動。
張華覺得減少行軍和徵兵時間可以減少玩家們的等待時間,尤其是行軍時間這個。
進而通過這種方式減少玩家們的必要上線時間,早點把體力打完早點下線或者做其他事情。
他這個想法有部分策劃支持也有一些策劃有別的看法,如果徵兵和行軍時間更少了,也許不會讓玩家們的上線時間變少,反而可能會讓玩家要把更多的時間放在這上面,畢竟行軍和徵兵需要一定時間何嘗不是一個平衡的機制。
如果沒有這個,普通玩家或者實力較弱的一方遇到實力比較強的一方,將會更加難以抵抗。
土豪玩家是不是可以更快的復活自己的隊伍,然後加大不公平。
面對這種分歧,張華的設想是先嘗試一下。
正所謂摸著石頭過河,實踐是檢驗真理的唯一標準,改動一下然後多做一些調研,看看玩家們的反應如何。
如果可行,玩家們反應良好那就定下來。
如果不行那就改回來,要勇於認錯,犯錯了不要緊,關鍵是要敢於嘗試。
要向lol的拳頭公司一樣,敢於突破舒適圈,只有這樣,一款遊戲才能不斷的迸發生機。
6.第六點就是增加玩家們的玉符獲得,尤其是在征服賽季。
張華猶記得最初的征服賽季,玩家在完成任務時也是可以獲得玉符的,而現在只有一賽季有這個功能。
項目組準備要改成如同一賽季一樣,完成一定的任務都會獲得一定的玉符獎勵。
還有就是增加任務所給的銅幣,平衡土豪玩家和平民玩家前期的戰法經驗差距。
張華依稀記得最開始的時候,任務給的銅幣是很多的,尤其是勢力值的任務,每提升一千勢力值就有五六萬的銅幣。
而這些後來都沒了,原先策劃的用意是通過這種方法刺激玩家們充錢去賽季市井裡面買戰法經驗。
而現在這些也成了率土最穩定且占不小比例的收入。
這顯然就是一種賣數據的行為,自然是要被糾正的。
7.然後是新出的內政系統的改革,內政系統雖然也挺打破平衡,但是不像寶物系統一樣,會成為一種既得利益,涉及到玩家的私有財產。
所以在最近的更新中,玩家深造文臣改成和覺醒武將一樣,既可以使用兩張同星級的武將卡,也可以使用20張四星。
雖然20張四星有點多,但是對於征服賽季的玩家來說真的不算什麼,相比於原先兩張必須是同陣營的武將來說要容易的多。
隨後是對一些文臣政策的調整,某些文臣的政策過於強勢了,比如弓諸葛群貂蟬。
張華本來的想法是削弱這些文臣,但是考慮到玩家們為了抽這些武將耗費的金錢,準備採取另外一種更溫和的方式。
那就是適當調整一些邊緣文臣的政策強度,並增加了一些政策具有限定性的武將的政策強度。
比如步諸葛的政策是增加益州荊州土地所有資源產量,原先基礎值是增加50,現在上調到了75。
類似的文臣還有很多,他們的政策都是在某種特殊情況下比較強。
雖然強度還是比不上那些核心文臣,但是這樣可以讓普通玩家通過特殊的規劃來盡量彌補和縮小差距,起到了縮小平衡的效果。
(本章完)